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スラッシュ 覚醒必殺技解説

2006.10.31 (Tue)
山田 正式名称「グレート山田アタック」 暗転まで打撃無敵が続くが、発生前に本体が投げられるといとも簡単に避けられてしまう。硬直が凄まじく大きいため、通常ガードでも反撃を受ける始末。が、画面端を背負った状態で放つと発生の早いぶっぱなし技になる。相手の牽制や空中行動(飛び込みなど)を潰すことができる。飛び道具を打ち消す効果もあるので、スタン固め抜けにもどうぞ。蛇足だが、ボイスによって発生が変わる。
攻撃力攻撃Lv発生持続硬直コマンド
11059+0F全体74F236236+S
5~12F対打撃無敵 ヒット時壁バウンド+ダウン効果
 
だだっこ 正式名称「究極のだだっこ」 攻撃発生まで無敵が持続するので、リバーサルや硬め抜けなどで重宝する。ただ硬直が大きいので、直ガーされると反撃が確定なので要注意。判定も大きく、1段目が入れば最終段まで持続する。画面端で当てれば近Sなどで拾うこともできる。
攻撃力攻撃Lv発生持続硬直コマンド
25,20*857+2F3F24F63214+Hs
1~10F無敵 11~13F対投げ無敵 9段目横吹っ飛び+ダウン効果
3~9段目空中ヒット時ダウン効果 2~8段目ヒットストップ0F
 
大旋風

シャチ
正式名称「超絶悶絶きりもみ大旋風」と「デラックス五所川原ボンバー」 主な使いどころはコンボの中継。地上ヒットしても反撃を受けにくいが、すぐにシャチを出してダウンを奪ったほうが吉。足払いキャンセルで出し画面端まで運ぶのが基本的な使い方。画面端で4ヒット目以降にシャチに移行すれば、近Sで拾える。あんま頻繁に使うような覚醒でもない。
ver攻撃力攻撃Lv発生持続硬直コマンド
超絶
悶絶
18*1051+8F{2(12)}*9,2F21F63214+S
動作終了まで対投げ無敵 空中ヒット時ダウン効果 気絶値0倍
ヒットストップ7F 攻撃判定が出た次の瞬間から追加技に移行可
48411F10F24F超絶悶絶~中にP
ヒット時横吹っ飛び+ダウン効果
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【編集】 |  23:08 |  ゲームとか  | Top↑

調理前より緑色な

2006.10.29 (Sun)
まずは下の画像を見てもらいたい

この緑色の丸いの何?

(;゚Д゚)

なんかボールに包丁入れてるよ!

・・・えー
コレはエロゲの「夜明け前より瑠璃色な」のアニメ版の画像です
原作 : http://august-soft.com/yoake/ (18禁注意)
アニメ : http://www.bs-i.co.jp/anime/yoakena/ (グロ注意)

俺はあんまりアニメとかも見ないし、エロゲもほとんどやらない
まあちょっとスレで話題になったのでまとめてみようかなって

それでは
アニメ版よあるりのダメっぷりをとくとご覧あれ
 
【編集】 |  19:06 |  アニメとかマンガとか  | Top↑

スラッシュ 必殺技解説

2006.10.21 (Sat)



正式名称「イルカさん・横」 メイの基本必殺技で、連続技、奇襲、すかし投げなどに使える。テスタメントのゼイネストを破れることから牽制にも。今作からイルカの跳ね返りが大きくなったため、ガードされても反撃を受けにくくなった。また、青キャンのタイミングによってその後の状況が大きく変わる。1F目で真上に、2~6F目で後ろにベクトルを残して移動する。
ver攻撃力攻撃Lv発生持続硬直コマンド
S版5037F10F8F+
着地3F
4タメ6+S
3~6F・9~16F下半身無敵 7~8F・17~20F足元無敵
1Fから空中判定 
Hs版5038F20F7F+
着地3F
4タメ6+Hs
4~7F・10~27F下半身無敵 8~9F・28~30F足元無敵
1Fから空中判定 
 



正式名称「イルカさん・縦」 主軸となる必殺技。連続技、対空、起き攻め、崩しなど、幅広く使える。上昇部分は空中ガード不能で、(相手に安易にジャンプさせないように)ジャンプを封じることもできる。地上でガードされたときは反撃確定なのでリスキー。必ず青キャンとセットで使いたい。青キャンについては横と同じで、タイミング次第で状況が変わる。手軽にダウンが奪えるので積極的に狙っていきたいところ。
ver攻撃力攻撃Lv発生持続硬直コマンド
S版5038F20F着地3F2タメ8+S
1Fから対投げ無敵 4Fから空中判定 18Fから空中攻撃判定
地上ヒット時ダウン効果 ダウン復帰不能時間40F 
Hs版5038F27F着地3F2タメ8+Hs
1Fから対投げ無敵 4Fから空中判定 21Fから空中攻撃判定
地上ヒット時ダウン効果 ダウン復帰不能時間40F 
 
レス 正式名称「レスティブローリング」 今まではハイリスク・ローリターンな性能から使いにくい必殺技だったが、今作から地上では青キャンが、空中ではHs版が追加され強化された。足払い→レス青、とすれば特殊な軌道が残るためコンボが決めやすい。空中Hs版は中段なので崩しに使う。RCしなくても反撃を受けにくいが、繋げる場合はRCするとよい。
ver攻撃力攻撃Lv発生持続硬直コマンド
地上30313F40F23F+着地15F623+SorHS
13Fから空中判定 ヒット時浮かせ効果 26~52F追加技に移行可
出始め2F間のみダウン復帰不能時間40F FRCは13F~14F目
空中
S版
30310F40F着地15F空中で623+S
ヒット時浮かせ効果 23~49F追加技に移行可能
空中
Hs版
30416F40F着地15F空中で623+HS
ダウン復帰不能時間28F 29~55F追加技に移行可能
方向
転換
14311F24F着地15Fレバー+SorHS
ヒット時浮かせ効果 26~34F追加技に移行可能 最大3回まで
 
拍手 正式名称「拍手で迎えてください」 Pは自身の真上、Kは自身の少し前、Sは相手から1キャラ分前、HSは相手の少し前に設置する。飛び道具のため、牽制、起き攻め、固めなどに使える。立K>遠S、の牽制からキャンセルでHS拍手青とすれば攻めを継続できる。牽制にはK,Sを、起き攻めや固めにはHSが安定かと。
攻撃力攻撃Lv発生持続硬直コマンド
20,22×n323F12F21F41236+
PorKorSorHS
全体55F 1~25F上半身無敵 飛び道具部分は解放後17Fで必ず発生
ヒット時浮かせ効果 ダウン復帰不能時間16F FRCは20~21F目
 
OHK 正式名称「オーバーヘッド・キッス」 投げ間合いに優れるコマンド投げ。画面端以外では歩いて、画面端なら走って近Sで拾えばいい感じ。FDで固まる相手にはコレで崩そう。立K→当て投げやS横すかし投げなどで狙えばいい。起き攻めで生で出すのもアリ。スカった時は反撃確定なので確実に当てていきたい。
攻撃力射程発生持続硬直コマンド
4090dot5F1F密着して63214+K
空振り時全体42F 1~5F対投げ無敵 強制ダメージ補正75%
ヒット時壁バウンド+ダウン効果
【編集】 |  00:16 |  ゲームとか  | Top↑

ひぐらしはもう鳴かない

2006.10.15 (Sun)
最近周辺で「ひぐらしのく頃に」が流行ってます

いや、遅っ
もう秋も真っ盛り、ハルも鉞

で、前にも紹介したと思うけど、
ひぐらしってこんなゲームだと思ってたんよ


うん

で、実際はこんなゲームだったんだね
http://yakiniku-banzai.com/tp/

・・・

まあホントのこというとさ
俺はひぐらしやってないんだよね
周りの連中は、怖いとか奥が深いとかいってるけど
どうも文字読むのが苦手で(本音)
それに、同人がメディアミックスするのもあまりいけ好かない
まぁPCがすぐ触れる状況じゃないって理由もあるけどね

・・・

そして真相
http://shibuya.cool.ne.jp/kagami5/higurasimmr.jpg
【編集】 |  16:02 |  ゲームとか  | Top↑

スラッシュ 空中攻撃解説

2006.10.14 (Sat)
空Pこれといった特徴はない。やや下方に判定が強いため、背の高いキャラの地上ループや対地にどうぞ。生ヒートナックルや生陰をかわすことができることも。それくらいかなぁ…。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
145F6F6F
 
空K主に空中コンボの中継や、空中での拾いで活躍する。上判定に判定が強いが、さりげなく下方向にも若干判定があるので崩しにも使える。起き攻めなんかにも有効。ジャンプ→地面スレスレ空中ダッシュ→空K→空Hs~… と着地下段の2択など。発生の早い空中攻撃として使うのが普通かな。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
247F6F10F
 
空S下方向の判定に強く、飛び込み、対地、その他空中からの攻めで重宝する。牽制からの奇襲などに、遠S→低空ダッシュ空S~…まあそのまんまだけどね…。起き攻めではめくりを誘うことができ、地上・空中投げとセットで使うと強力。ジャンプキャンセル可能だが、コンボの中継としては向かないので、中継役としては不適。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
4013F4F5F
JC可能
 
空HSメイを代表する攻撃のひとつ。上下方向、横方向に判定が強いため空中での牽制などに。逃げるときも有効。空中バックダッシュで空Hsを振れば、相手にも攻めにくい結界が張れる。受身不能時間が長いためコンボの中継にはもってこい。着地後からイルカ縦や空Kが繋がる。カウンターヒットで受身不能効果もある。ヒットした後は上方に大きく上がるので拾いやすい。基本的に使い勝手がよく、適当に振ってるだけでも強力なのでガンガン振っていきましょう。メイのHs系ってCHすると強力すぎだな…。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
4012F10F15F
受身不能時間28F
 
空D上方に強くジャンプキャンセル可能なので、コンボの中継などに。浮かせ効果があるので連続ガード中段などにも使える。難しいけどね。コンボの締めに使った場合は、着地硬直を失くすために空Pなどでキャンセルしときましょう。気絶値が上がるのはおまけ的効果。空中ダッシュで最速で出すと軌道が変わる、なんて効果も。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
3812F10F15F
ヒット時浮かせ効果 気絶値1.75倍 着地硬直5F JC可能
29F目から空中攻撃でキャンセルができる
 
空下HS通称メイスタンプ、スタンプなど。空中からの固めに使うのが定石。ガードされても有利(というよりガードさせると有利)なので、中段下段投げの3択を。また空中コンボを喰らって降りてくるときもコレを使うといいかも。空投げ狙いの相手には刺さる(まあ対空強いキャラなんかには危険だけど)。フォルキャンすれば一瞬浮く効果(通称メイホバー)がある。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
4113F着地まで0F
ガード時攻撃レベル4 ヒットストップ13F
 
空中
投げ
通常投げ同様ダウンを奪えるのが特徴。これまた通常投げ同様めくりダウンになるので、画面端に向かって投げればめくりヒットを狙える。高さによって着地時間が変わってくるので、めくりを狙うのは難しいか。投げ間合いは他キャラに比べ広いので、空中投げがかち合ったときはメイが有利だったりする。
攻撃力投げ間合い発生持続硬直
60120ドット
ヒット時ダウン効果 強制ダメージ補正50%
【編集】 |  15:38 |  ゲームとか  | Top↑

(;^ω^)

2006.10.08 (Sun)
ちょっと気づいたことをメモしてみる

俺の大好きな漫画で、
島本和彦先生の「逆境ナイン」があります
力強い線と、熱い展開、そしてコミカルな笑いが印象的な野球漫画です

その作品、1巻第3話での名シーン

自分たちのせいによって腹を下し、全力を出せずにいる敵の相手高校に、
後ろめたさを感じこちらも全力を出せない主人公
それに向かって顧問の先生がひとこと

名シーン

名シーン

逆境ナインで数ある名セリフでありますが・・・



俺の好きな漫画のひとつに、
小林尽先生の「スクールランブル」があります
アニメ第2期も始まり、マガジンで連載中の人気作品

その作品中11巻130話でのできごと

恋愛と部活との板ばさみに悩む後輩にひとこと

名シーン

( ^ω^)ん・・・?

( ゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ

(;゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ
  _, ._
(;゚ Д゚)

ま、まさか
インスパイアじゃあるまい

って思っただけ

逆境ナイン (1) 逆境ナイン (1)
島本 和彦 (2005/04)
小学館

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School Rumble Vol.1 (1) School Rumble Vol.1 (1)
小林 尽 (2003/05/16)
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【編集】 |  21:01 |  アニメとかマンガとか  | Top↑

すかいる

2006.10.07 (Sat)
前の自己紹介が古くなったので、新しく書いてみる

□ 名前 : skyle(すかいる) 
□ 住処 : 東京周辺、活動区域は東京
□ 個体 : 1988/12/28 O型 現役受験生
□ 趣味 : 絵を描いたり、妄想したり
□ 持ちキャラ :
   GGX~GGAC → メイ
   SF2~ → ガイル(いないverは他のタメキャラ)
   CVSシリーズ → ガイルとベガ
   斬サム~剣サム → リムルル
   TRF2 → ミト
   月華 → あかり
   餓狼 → ほたる
   ※基本幼女、次点でタメキャラってところ

こんな野郎ですがヨロシクおながいします
【編集】 |  01:01 |  雑記  | Top↑

スラッシュ しゃがみ攻撃解説

2006.10.06 (Fri)
屈P性能的には立Pとほとんど大差がない。使い方も立Pとほぼ同じ。ただ立Pと違うところといえば、しゃがみ状態の相手にもヒットするという点と、立Pに比べ攻撃判定が下方に強い分、横にやや弱いという点。一部のキャラの下段無敵行動(梅喧のダッシュストップなど)には当たらないこともある。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
105F4F6F
基底ダメージ補正80% 硬直差±0 JC可能
 
屈K下段攻撃の少ないメイにとって、使いやすい下段攻撃として重宝する。補正はかかるものの、下段のガード崩しにはもってこい。コンボ始動に役立つ。リーチはさほどないので、密着~近距離にかけてが間合いのポイント。一瞬だが低姿勢モーションがあり、相手の飛び込みや飛び道具をかわせないこともない。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
147F4F9F
7~10F低姿勢 基底ダメージ補正80% 硬直差-3
 
屈S遠Sに次いでメイの二大牽制のひとつ 錨部分に喰らい判定がないので牽制として用いる。遠Sより若干リーチに劣るがその分硬直が短いため、遠S→屈Sと繋いで牽制しつつスキ消しになる。またバーストをガードしたときに使うのもコレ。イルカに繋げばローリスクでダウンを奪える。近距離状態から相手との距離を離すときにも使える。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
269F3F15F
硬直差-3
 
屈HS発生こそ遅いもののリーチの長い下段攻撃として役立つが、足払いのほうが便利ではある。牽制のアクセントとして置いといて、カウンターヒットを誘発するのが主な使い方。ガードされても有利なので、なるべく相手に当たるような距離で振っておくのがベスト。使いどころは難しく限られてくるが、事故を誘うのもひとつの使い方。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
4414F3F16F
地上ヒット時ダウン効果 CH時引き寄せ+ダウン効果 硬直差±0
 
足払いお手軽にダウンを奪える優秀な下段攻撃 単発で振っていても充分強い。ガトリングの締めに使ってコンボor起き攻めに持っていくのが...って当たり前か。発生早いので、Sイルカ縦(相手の手前で着地)→足払い、とガードを揺さぶることができる。持続部分を当てて起き攻めに使うのも強力 相手のリバーサルもガードできるうえ、当たった場合は最速立Pが繋がり、ダメージアップを図ることができる。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
307F10F8F
地上ヒット時ダウン効果 硬直差-1
 
特殊K通称メイスライディング、メイスラ、スライディング、スラなど。発生前から低姿勢モーションが続き、カイのスタンエッジ固めなどを抜けることができる。突進力もありダウンも奪えるので、メイのウザイ攻撃のひとつだといえるw ただ、ガードされたときの硬直が大きいので過信は禁物。ロマキャンとセットで使うか、なるべく先端当てを心がけるところがポイント。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
248F21F18F
1~7F、29~動作終了まで低姿勢 8~28F足元以外無敵
動作中被カウンター扱い 地上ヒット時ダウン効果 硬直差-27
【編集】 |  00:46 |  ゲームとか  | Top↑

セカンドロケテですって

2006.10.02 (Mon)
ギルティギアイグゼクスアクセントコアのセカンドロケテが
全国各地で9/31~10/1で行われたそうです

やっぱり、というか当然というか
前回のときよりかなり変更されてるみたいです

メイの変更点はこちらのサイトにまとめられてます

で、一応目通したンだけど

イルカ青復活

キタ━━━━:y=-( ゚∀゚)・∵;;━━━ン!!!!

   >イルカ青復活
   >今までの青キャン可能タイミングを1~6F間とするなら、
   >体感だけど今回は5~7F目くらい?
   >青リロやスラッシュでもコンボ練習可能
   >青キャン後ディレイかければあら不思議。
   >何回かやったけど、今までの1F目みたいに飛び跳ねたりはしなさげ??

まあ、既存のスラッシュとはタイミングが違うみたいだね

やったぜw
ファーストロケテのときイルカ青がなくて
相手のソルに一瞬で殺された嫌な思い出がぁ! コレでリベンジできるぜ!!

というのも
俺ファーストロケテのときのアンケートに
「イルカ青は復活させて欲しい」って書いて送ったンだよねw

さすがアーク!
俺の希望通りの仕事をやってのけるぅ! そこに痺れる!憧れるぅ!


あといろいろ変更点が加わったらしいね

OHK軌道変化
   >今までよりも低い位置で壁バウンドするみたい
    前Pから拾う、ってのはちょっとムリみたいだね

空中レス青
   >これはいいw
    地上レスと同じタイミングってことは多分空中S版
    HS版についたら恐怖だわw

タメ前P
   >やっぱりタメ中も上半身無敵が継続するみたい
    飛び道具かわしキタコレ

やっぱり、かなり強化されてるみたいだね
まあ他も強化されてるみたいだし、ポジション的には今までと同じと思う

去年のスラッシュと比べると、ロケテ日時に近いから稼動は10月末くらいかな
それまでwktkして待ってよw

更に詳しく知りたい人はけだこさんのページでどうぞ
動画や変更点まとめ、カラー情報などもあるので是非w
【編集】 |  22:51 |  ゲームとか  | Top↑

スラッシュ 立ち攻撃解説

2006.10.01 (Sun)


立P基底ダメージ補正がかかるため始動には向かない。発生フレームが最速なので当て投げ抜けの暴れなんかに使える。やや上にも判定が強いので、対空に使えないこともない。基本的な使い方は、空HSや空下HSで落ちたときの地上での繋ぎくらいだろうか? なお、一部のキャラのしゃがみ状態には当たらないので、すかし投げなんかにも使える。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
105F4F6F
基底ダメージ補正80% 硬直差±0 JC可能
 
立Kメイの通常攻撃の中ではリーチのある攻撃で、牽制に使える。中間距離でギリギリ当たるくらいで振るのがベスト。喰らい判定を持っているので振りすぎには注意。対投げ無敵効果もついているので、投げを抜けるときや起き攻めにも。何気に下段無敵なんかもついてる スライドヘッドなどの下段攻撃もかわせられる。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
209F6F9F
4~17F足元無敵 4~15F対投げ無敵 硬直差-3 JC可能
 
近Sこれといった強みはないがガトリングの中継役として大活躍。JC可能で使いやすいため、ジャンプ仕込みがやりやすいポイント。立P同様やや上に判定が強く対空に使えないこともないが...まあ使う人はいないでしょう。単発で振ることはほとんどないが、OHKやレス青のあとの拾いなんかに。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
307F3F15F
硬直差-1 JC可能
 
遠Sもっとも使いやすい牽制攻撃で、拍手でキャンセルすればより強力に。立Kとは違い、喰らい判定はもってかれないので「当たる」と思ったあたりで振っていればOK。Sイルカ横や拍手を混ぜつつ相手の動きを見ながら遠S牽制。遠S→Sイルカ横で奇襲なんて方法も。硬直が大きいので空振りには十分注意を 特に牽制を抜けてくるスピードキャラにはご注意。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
3312F3F20F
硬直差-9 JC可能
 
立HSCHでヨロケを誘発するので事故ったときに威力を発揮。牽制に混ぜれば相手の牽制を封じつつCHでヨロケを狙うことができる。また攻撃レベルが高く硬直が短いため、ガードされても有利。立HS→ダッシュしてOHKなんかもアリ。足元無敵効果はおまけみたいなものです。立HSから必殺技キャンセルでイルカ縦が出せるようになれば立派なメイ使い…だそうです。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
5013F4F8F
13~16足元無敵 地上CH時ヨロケ効果(最大47F) 硬直差+7
 
前P他のキャラ同様、上半身無敵がついているため斜め上方向の対空に使える。発生前から膝上無敵があるので起き攻めスタンチャージや疾もかわせられる。気絶値上昇効果がヤバイ。チップやディズィーにCHすれば即気絶…なんてことも。対空だけでなく、相手の牽制抜けにも使えるので使いどころが多い攻撃である。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
4416F6F18F
1~18ひざ上無敵 気絶値3倍 硬直差-7
ヒット時横吹っ飛び効果 地上ヒット時横吹っ飛び効果+ダウン効果
 
前HS威力が高くてリーチも最高峰なものの、大振りで発生が遅く使いにくい。上方向に判定が強いため、ジャンプで様子見している相手にはいい感じに刺さる。(笑 タメることで中段判定になるが、発生がダストより遅いためすぐ見切られる。空中CHでダウン復帰不能なんで、できるだけ空中にいる相手に当てたいところ。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
7016F6F34F
7016~29F31F
9027F21F
最大タメで中段判定に 地上CH時ヨロケ効果(最大47F)
空中CH時ダウン効果 発生はボタンを離してから9F後
硬直差-21、-18(タメ)、-8(最大タメ)
※データは上から「最速」「タメ」「最大タメ」のデータになっている
 
ダスト他のキャラと比べて発生が早いほうなのでガード崩しに最適。リーチも長く硬直も短いため、ガンガン狙っていっても問題なし(密着状態でなければ…。ダスト後はお決まりコンボかダウン復帰不能ダストコンボでダメージを…って当たり前か。ガードされても当たっても強力なので、下段ガード崩しにどうぞ。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
2225F3F18F
硬直中1~6被カウンター扱い 中段判定 硬直差-4
 
DAA切り返し手段の乏しいメイにはバーストに変わる重宝する攻撃。ガード中のみ成功なので、攻守を切り替えたいときに。発生後まで無敵が続くが硬直が大きいので、ガード・空振り時のリスクは高い。テンションに余裕がありデッドアングルが当たる確定なときに撃つといいかも。画面端カウンターヒットの時には追撃ができる、といった効果も。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
2516F6F18F
1~21無敵 動作終了まで対投げ無敵 ヒット時壁バウンド効果
基底ダメージ補正50% 硬直差-10
 
通常投げメイにはOHKがあるので、ガード崩しとして活躍する場面は少ない。しかしOHKと違い発生が0Fなので密着状態からの攻守入れ替えに使える。投げた後はダウン効果があるのでそのまま起き攻めに 拍手を仕掛けても十分間に合います。また画面端に向かうように投げれば、イルカ縦や空下HSなどでガード方向を揺さぶれる。
攻撃力投げ間合い発生持続硬直
5543ドット
ヒット時ダウン効果 強制ダメージ補正50%
【編集】 |  21:55 |  ゲームとか  | Top↑
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