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久々のあ~るお~

2006.11.27 (Mon)
>今月末までにログインしないとアカウント消えるよ

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受験終ってからゆっくりやろうと思ってたんだけどな・・・
というわけで課金するハメに
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【編集】 |  16:16 |  ゲームとか  | Top↑

EXからーず

2006.11.23 (Thu)
ここんところギルティの話題ばっかりですが
今日もギルティです( ;´Д`)
だって新作が面白いんだもん・・・

アクセントコアの新情報は
alakatzさんのところやまとめwikiに大体書いてあるので
今日はカラー情報ということで

とはいっても
アクセントコアのロケテ会場では原則撮影禁止だったので、
手元にあったEXカラーのみ晒せます

新カラーについては続報を待て!

まずはST+Pカラー
無印のKカラー


ST+Kカラー
無印のSTカラー


ST+Sカラー
ゼクスのHSカラー
まとめサイトとかだと、無印の~って書いてあるけど多分間違いだと思う


ST+HSカラー
無印のSカラー


ST+Dカラー
スラッシュのSカラー


こんな感じです

あ、あとST+HSカラーは俺が使うんでよろしく
【編集】 |  18:10 |  ゲームとか  | Top↑

起き攻め考察

2006.11.23 (Thu)
定番の立K重ね

立Kには投げ無敵がついているので、起き上がりに通常投げで暴れる相手には有効。特にリバーサル技を持っていないキャラには非常に強力。ガード上等、というかガードさせてから発展。様々な状況に合わせた対応ができるようにしよう。

ガードで固まるようなら、そのままOHKで当て投げするか、【立K>近S>足払い】→Sイルカ横(スカ)→OHKのすかし投げでガードを崩す。
当て投げするときに屈Pなどの発生の早い攻撃で暴れてきたら、立K>立HSをガトリングで繋いで潰す。カウンターヒットしてよろけるので、ダストorOHKで追撃。
投げを読んでバックステップされたときは、立Kをジャンプキャンセルし昇りスタンプを出して攻めを継続。
ジャンプで投げを抜けようとしたら、前HSやHSイルカ縦で落とす。
立KをFD(フォルトレスディフェンス)されたときは、当て投げやすかし投げが狙いにくい。ここは立KをせずにそのままOHKで崩すとよい。FDする相手はガード前提であることが多いので、大抵はガードで固まることが多い。

ジャンプや拍手設置が間に合いそうにないときはこの起き攻めを使おう。



スタンプを重ねる

基本的には画面端以外で使って表裏のめくりを狙う。詐欺飛びを使って下段中段投げの択一やリバサ対策することもできる。また通常投げとの相性もよく、画面端に向かって投げたらそのままめくりが狙える。スラッシュのみガードさせると攻撃レベルが上がる効果があるので固めに最適。

表方向(めくらず)でスタンプをガードさせる
   最もオーソドックスでスタンダードなパターン、
   ガードさせて固めるのが目的なので使いやすい。
   下段ガードに移行するようならHSレスロマキャンから、
   ガードで固まるようならOHKで崩す。

表方向でスタンプをスカらせる
   昇りスタンプで出すのがポイント。起き上がりのタイミングより
   早く着地して下段攻撃で崩すと見切られにくい。

裏方向(めくって)でスタンプをガードさせる
   画面端に向かって通常投げを決めたときが一番狙いやすい。
   中央で早く飛び越えたときや飛び越えすぎて距離が足らない場合は
   地面スレスレでバックダッシュしてスタンプを出すと安定する。
   ガードされたときの対応は表向きと同じ。

裏方向でスタンプをスカらせる
   上記と違って画面端ではできないことに注意。
   うまく飛び越えて早めにスタンプを出さないと会わせにくい。



拍手青を重ねる

基本的には、足払いからキャンセルで出すのが好ましい。まあHSイルカ縦のあとに出しても問題ないけど。青のあとに即ジャンプして、中段と下段の二択を迫る。画面中央ではK拍手を、画面端ではHS拍手を設置しよう。設置後すぐに解放すれば起き上がりに重なる。使いやすく発展性も高いため、狙えるところは狙っていきたい。近距離で足払いし拍手青後に前方ジャンプすると表方向に、密着状態さと相手の裏側に回れるのもポイント。

足払い→拍手(FRC)→前ジャンプ→
 →(着地)足払い…
 →地面スレスレ空中ダッシュ→【空K>空HS】…
 →解放すると見せかけてOHK
 >の三択が基本。
 >空K→空HSの繋ぎはしゃがみ状態のザッパとファウストに当たらないので注意。

足払い→拍手(FRC)→前ジャンプ(めくり)→
 →(着地)屈K…
 →地面スレスレ空中ダッシュ→スタンプ…
 →バックダッシュ(更にめくり)→空S…
 →OHK…
 >密着状態での足払いを当てたときにめくりを使った起き攻め。
 >全てバックステップに弱いという欠点を持つが、択一の幅が広い優秀な起き攻め。

まだまだ研究は続く。



十九式

メイスレよりコピペ

名無しさん@2周年半sage :2006/08/04(金) 17:37:16
>>15
ダッシュ慣性つきS縦イルカ重ね(青仕込み)、通称「十九式(じゅうく?じゅうきゅう?)」。

相手の起き上がりに、3入力ダッシュからS縦イルカの出始めを重ねる。
ガードさせる事を前提に、即青できるように心がけること。
縦入力>青キャン入力と入れ込んでいても構わない。
青キャン後は、ダッシュ慣性(放っとくと相手を飛び越える)&J属性を利用して
中段・投げ・めくり等で崩す。
ガードされるの覚悟で強引に縦青から崩しにいく…
これが基本形だが、相手のリバサ行動がガードでなかった場合は以下のようになる。

リバサ投げ:
相手のリバサに合わせてS縦入力したいので、
それまでは密着状態のガンダッシュをしている為、
傍目には生OHK起き攻めを狙っているように見えやすい。
それに対してリバサ投げをしようとする相手には、縦イルカがCH。
縦イルカは「入力直後から投げ無敵」なので、投げ潰しになる。
この場合は青キャンしておくと拾える可能性があるが、
十九式の弱点は「普通に当たった場合、追撃しにくい」事なので注意。
縦青>JHSとしても、ダッシュ慣性で飛び越えてしまう為。
それでもダウンは取れるので、もう一度起き攻め。

バクステ:
立K重ねを読んだかなんだか知らんが、リバサバクステされた場合。
S縦の降り際が当たるのでバクステ狩り成立。
青キャンを入れ込んでいた場合は無理だが、
バクステ狩りに照準を合わせて青キャン出来れば大ダメージ。

無敵技:
覚醒も通常必殺技も、ほぼ全てをスカして裏に回れる。
HSヴォルカは無理かも?未確認。
だいたい反撃確定する。
が、反撃しにくい物も当然あるので、無難に3Kでダウン取った方がいい場合もある。

しゃがまれていると当たらない相手も結構いるので、乱用は禁物。
滅多にないが、ソルのリバサ2HSに負けるとか、「何それwww」な行動に負けたりする。
リバサ技スカしや投げ、バクステスカしを兼ねる為、奥の手として仕込んでおくときっと役に立つ。

だそうです。
これはポチョムキンに対して非常に有効で、コレだけで飯が食えるほど。
しゃがみ状態の相手に合わせるのは難しいが、使いこなせれば強力なので起き攻めのバリエーションのひとつとして覚えておいて損はない。

【編集】 |  12:23 |  ゲームとか  | Top↑

基本的な立ち回り

2006.11.22 (Wed)
[牽制]

牽制とはリーチの長い攻撃を使って相手の行動をある程度制御したり、攻めの起点として置いといたりと、多くの効果を持つ。
メイの主軸となる牽制は、立K、遠S、屈S、空HS、拍手など。相手の牽制を潰す前P、立HS。そして個人的にオススメなのが前HSと屈HS

立Kは発生が早く硬直も短いため使いやすいが、喰らい判定が持ってかれることに注意。
遠Sは判定が強く攻撃レベルも高いので単発で振りやすい。硬直が大きいのでスカったときはチップやミリアのダッシュで抜けられてしまう。なるべくガードさせたい。当たったら屈Sや拍手でキャンセルして攻めを継続しよう。
屈Sの判定はやや弱いものの発生も早く隙も小さいので、相手のダッシュなどに合わせよう。
空HSは空中の牽制。頻繁に飛び込んできたりジャンプ攻撃を仕掛ける相手に使う。
拍手は中~遠距離にかけて使う。遠距離で使う場合は青の必要はないが、スライドヘッドやスタンエッジが「きそう」なときは青をして避けよう。中距離ではなるべく青を仕込みたいところ。青をすれば攻めを継続、しなければ高確率で反撃を受ける。守るときに使うならP、中距離ではKやHS、遠距離ではSやKが使いやすいかな。
前Pや立HSは相手の牽制に合わせて反撃を狙う。
前Pはジョニーやカイの遠Sにあわせて放つと安全に反撃できる。判定は頼りないが、ひざ上無敵がついているので負けにくい。
立HSは相手の牽制を潰す目的で使う。会わせにくいので相手の牽制より先に出すとよい。結局牽制のアクセントに置くか読むしかない。
前HSはよく飛ぶ相手に使うと効果的。上判定に強いので空中の相手に当たりやすい。発生は遅いものの最高のリーチを誇る。タメることで発生を調整できるのも特徴。
屈HSは意外と判定の強い下段攻撃。近~中距離にかけて使うと効果的。攻撃レベルも高いのでガードされても有利。

牽制の流れ
 立K>遠S→HS拍手(FRC)→遠S→(低空ダッシュ)空S>空HS…
 立K>遠S→Sイルカ横(スカ)→OHKなど
 立K>遠S→HSイルカ横(FRC)→(空中ダッシュ)スタンプ…
 前HS→レス(FRC)→空S>空HS…

メイはリーチが短めなため牽制負けすることが多い。牽制はしっかりしよう。




[起き攻め]

起き攻め項参照




[対空]

対空とは、相手が空中から攻めてきたときに迎撃する手段。真上、斜め上、真横など、様々な状況に合わせた対応がとれるようにしたい。特に待つことの多いメイでは使いこなせるか否かが勝敗を決めるほど。
主に使うのが、前P、イルカ縦、空中投げ、そして拍手立HSも対空に使えないこともない。

前Pはひざ上無敵を使って真横から斜め上にかけての飛び込みに活躍。といっても、ジョニーや聖ソルの空HSやグリードセバーのような深くえぐるような空中攻撃には負けるので注意。
立HSはイカリの部分に喰らい判定がないので一部の攻撃の対空になる。発生が遅めなので相手の行動よりも早く置いとくといいだろう。牽制兼対空攻撃といったところ。
イルカ縦は早めに出すのが基本。主にHSの方を使っていこう。空中ガード不可なのでジャンプを見てから出すのもよい。無敵がないので判定の強い技に負けることは多いのだが…。
相手の飛び込みや真上からの落下に空中投げがあわせられるようになると強力。ミスっても空HSがでるので有利フレームが稼げる。
拍手は手の攻撃判定部分(メイアッパー)を当てる。活躍の場は少ないが、上半身無敵と上方向への判定が強いので相手の落下に合わせたい。




[飛び込み]

相手の牽制を飛び越えつつ接近する手段。メイは中~遠距離が苦手なので使いどころは多い。適度に待って適度に飛び込む。とはいっても、タメキャラという点から見ても待ったほうがいい場合も多い。ポチョムキンやジョニーといった対空に強いキャラには飛び込むのは危険だったりする。

メインの飛び込みは空S、空HS、スタンプ。空中ダッシュから攻める場合は空Sや空HSを、2段ジャンプなどで真上から攻める場合はスタンプを使おう。

【編集】 |  11:22 |  ゲームとか  | Top↑

ラストロケテ

2006.11.19 (Sun)
ギルティギアイグゼクスアクセントコア
インカムロケーションテスト(最終ロケテ)in池袋GIGO!!


いってきました、池袋!
秋葉原の方が近かったんですが、池袋の方が広いと見てこちらに

今回は初見でもないので大した混雑は見られず
7クレジット、計15試合分できました(空気読まず5連勝できたのは内緒)
昼時に行ったから結構人少なかったっていうのもあるかもね( ´ー`)y━~~

実際にメイを触ってきました
コレがなかなか面白い!w

今回の変更点は

イルカ青のタイミング変更
 >皆はなくなってたっていってるけど、俺は確認できた
 >タイミング自体は、跳ね返りの頂上付近で青キャン
 >遅すぎるのでコンボには使いにくいかも?
 >辛うじてOHKのコンボができるくらいかな
 >すき消しくらいにはなる

Sイルカ縦に引き戻し効果
 >今回の目玉変更点かな
 >空中の相手に、近S→立HS→Sイルカ縦 がノーゲージでループする
 >受身不能時間は若干短くなってるので、近Sの拾いがシビア
 >HSの方は変更なし

空HSいろいろ
 >カウンターヒットで地上・空中問わず浮き上がらせ効果が追加
 >判定も強くなり喰らい判定も縮小
 >空中牽制で置いておくと、かなりの恐怖技に
 >きめえw

あとコンボ関連

OHK→{【近S>立HS】→Sイルカ縦}×1~2→立P→HSイルカ縦
 >ノーゲージでできるイルカループ
 >ダメージよりもテンションを溜めることが重点

【ガトリング→足払い】→ジャックハウンド→【近S>立HS】→Sイルカ縦…
 >今回からイルカに変わる基本コンボ
 >ジャックは中段なので、生で使うのもあり
 >ジャックがガードされると反撃確定

下段ダスト→【空S>空HS>空D】→(JC)空HS
 >下段ダスト始動基本コンボ
 >下段ダストはリーチが短いので、固めのときにFD張られると抜けられる

って感じかな~
前回と違って、ジャンプ仕込みしなくなったせいかコンボが簡単な気がする
レス青を含めたコンボならスラッシュでも練習できるかな
書いてなかったけど、ダスト後のマゴスペは結構難しかったかな 気のせいかも

まあ気になる弱体点はなかったから次回作でもメイが楽しめるようでw
それなりに満足ですw
【編集】 |  20:18 |  ゲームとか  | Top↑

連続技20連発

2006.11.15 (Wed)
※やや癖のあるコンボの書き方なのは我慢してくださいな


【立K>近S>遠S】→HSイルカ横
 >①基本連続技 反撃は受けにくいので安心


【屈P>屈K>足払い】→HSイルカ縦
 >②基本連続技 とっさの判断で出せればOK
 >なお、カイ、ロボカイ、ディズィー、アバには足払い→縦が入らないので注意


ダスト~空HS→空HS→【空S>空HS>空D】→(JC)【空HS>空D】
 >③ダスト基本連続技 落ちダスがミスったときにも役立つ


OHK→近S→(JC)【空K>空D】→(JC)【空HS>空D】
 >④空中コンボ基本連続技 場合によっては空Kのあとに空HSが入る


【立K>近S(J仕込み)>足払い】→HSイルカ横(FRC)→空中ダッシュ【空K>空HS】(着地)→(ジャンプ)【空K>空D】→(JC)【空HS>空D】
 >⑤ジャンプ仕込みを使った実用コンボ
 >着地前の空HSを高めに当てるとその後の空Kを空HSに変えられる


【屈K>足払い】→HSイルカ縦(FRC)→空HS(着地)→低空ダッシュ【空K>空HS】(着地)→(ジャンプ)【空K>空D】→(JC)【空HS>空D】
 >⑥縦を使った②の発展コンボ
 >縦を横に代えると難易度は落ちる、らしい 俺はできないけど


OHK→【近S(J仕込み)>立HS】→HSイルカ縦(FRC)→ディレイ空中ダッシュ→空HS(着地)→(ジャンプ)【空K>空D】→(JC)【空HS>空D】
 >⑦OHKからのイルカコンボ
 >立HS→縦は非常によく使うのでメイ使い必須スキル
 >立HSの入力と同時に↓を押し始め、立HSがヒットしたあとに↑+HS
 >まあ練習あるのみだす


【立K>足払い】→レスティブ(FRC)→(着地)【近S(J仕込み)>立HS】→HSイルカ縦(FRC)→空中ダッシュ→空HS(着地)→(ジャンプ)【空K>空D】→(JC)【空HS>空D】
 >⑧レスコン基本コンボ まぁ大体OHKの⑦と同じだけどね
 >足払いやレスの時点でバーストされてもガードが間に合う


《画面中央》⑤⑥の後半→(着地)HSイルカ縦→(着地)立P→HSイルカ縦
 >⑨実用コンボ2つをダウンさせるために後半部分を変更したコンボ
 >1回目の縦はめくりヒットするように
 >立P→縦の繋ぎは、立Pの前にあらかじめ下タメしておいて、縦を出す前にPを
 >入力してからHSを押す イメージ的には、2タメ・8・P・HS、って感じ


《画面端付近》【ガトリング>足払い】→大旋風~シャチ→【近S(J仕込み)>立HS】→{HSイルカ縦(FRC)→空中ダッシュ→ディレイ空HS(着地)}×1~3
 >⑩イルカループ基本コンボ 始動は何でもいいので、前PやOHKからでも可能
 >大旋風は画面端まで持っていくのに使う 4段目以降からシャチに移行すれば
 >安定して拾える


ダスト~空HS→空HS→2段ジャンプ→空HS(着地)→低空ダッシュ【空K>空HS】(着地)→(ジャンプ)【空K>空D】→(JC)【空HS>空D】
 >⑪落ちダス基本コンボ
 >1回目の空HSは最速を目指し、2回目は連打ではなくちゃんと目で見て押す
 >3回目は降り際の地面スレスレで当てる


適当ガトリング→{HSイルカ横(FRC)→空中ダッシュ【空K>空HS】→(着地)【立P>近S】}×1~4→足払い
 >⑫地上イルカループ 横は4タメ9とやるとジャンプが仕込める
 >青キャンは2F以降(後ろベクトルを残した状態)にする
 >最速でやるときは空Kを空Sにかえる


ダスト~(一瞬FD)空HS→(着地)タメ前HS→HSイルカ縦(FRC)→ディレイ空中ダッシュ→空HS(着地)→(ジャンプ)【空K>空D】→(JC)【空HS>空D】
 >⑬落ちダス最大ダメージコンボ 軽量キャラなら前HSを最大まで溜められる
 >前HSは着地後2F以内で縦を入力すればジャンプが仕込めるので、ダストが
 >ホーミングジャンプをFDキャンセルした形になってる


《画面中央》【立K>足払い】→レスティブ(FRC)→最速空HS→(着地)HSイルカ縦→(着地)立P→HSイルカ縦
 >⑭レスコン応用編 ダウンを奪いたいときにどうぞ
 >入力がキビしめなので、そんなに頻繁に使うコンボでもない


OHK→{【近S>立HS】→HSイルカ縦(FRC)→空中ダッシュ}×1~4→空HS(着地)→(ジャンプ)【空P>空K>空D】→(JC)【空HS>空D】
 >⑮もはや魅せコンボレベルのイルカループ
 >実戦ではハイリスクローリターンなので、ゲージに余裕のあるときなどで


《画面中央》足払い→{レスティブ(FRC)→(着地)近S}×1~4>立HS→HSイルカ縦
 >⑯ネタコンボ ⑮と同じように対人戦では向かない


OHK→山田×1~2→HSイルカ縦
 >⑰トドメの一発 バーストポイントがないため、相手を確実に倒すときに


【前P>近S(J仕込み)】→HSイルカ縦(FRC)→空中ダッシュ→空HS(着地)→(ジャンプ)【空K>空D】→(JC)【空HS>空D】
 >⑱前P始動のため狙いどころは少ない 相手の牽制や飛び込みにあわせたい
 >前P→近S→縦の入力はやや難しい できない場合は近Sの後に立HSを挟む
 >前Pに近Sを先行入力しておき、近Sがでる前に下タメして、近Sヒット後に
 >上+HSを入力 でOK


※以下二つは状況が限られてるときに使う


《バーストをガードしたとき》(相手の着地前に)屈S→HSイルカ縦
 >⑲バーストを読んだときにどうぞ 近Sで拾えそうな距離ならそっちの方が吉
 >リスクは高いが着地にOHKを当てるのもあり


《アバのスカ狙いにも》ピヨリ確認→一撃準備→発動
 >⑳お疲れ様でした
【編集】 |  23:37 |  ゲームとか  | Top↑

スラッシュ 一撃必殺技解説

2006.11.11 (Sat)
一撃 正式名称「メイと愉快な仲間たち」 今作から一撃準備時間が増加したため、ピヨリ確認→一撃必殺、ということがやりにくくなった。狙うならアバのスカモーションぐらいだろうか。無敵時間が長く割り込みに使えないこともないが、暗転後ジャンプで抜けられてしまうことがしばしば。当てるなら硬直の大きな行動にあわせよう。全キャラ中唯一の別コマンドだったりする。対人で一撃を使うのはたびたび問題になるが、使うかどうかは本人の趣味次第。
攻撃力射程発生持続硬直コマンド
全体力70dot7+9F2F密着して4123641236+HS
一撃準備全体70F 1~18F無敵 空振り時全体23F
【編集】 |  22:43 |  ゲームとか  | Top↑

アルカナハート!

2006.11.03 (Fri)
新作格闘ゲーム「アルカナハート」の
ロケテにいってまいりました!!


http://www.arcanaheart.jp/


(初見は)どうみてもエロゲです。ほんt(ry

俺も最初見たときは
「ああ、またビジュアル重視のキャラゲーか」とか思った

最近こういうのが非常に多い
キャラクターばかりに気合が入りすぎて、肝心のゲーム内容が薄ぺっそす
サモンナイトなんかいい例だろう
そういうのがアーケードゲーム市場にも参入してきて困る
最近ではメルブラを皮切りに、キャラクターさえよければいいなんてのが多い
そういう現象の原因として、ユーザー層の移行が見られるんだと思う
アーケードゲームをやるプレイヤー達が、そういった人達になってきているんだろうね
ニーズがあるから企業も倣う、市場の基本だよね

そんなわけで
これもどーせクソゲの類なんだろうなーって思ってた

だが
【編集】 |  19:05 |  ゲームとか  | Top↑

瀬戸の花嫁!!

2006.11.01 (Wed)
瀬戸の花嫁がアニメ化します!!
http://www.square-enix.co.jp/magazine/wing/

                                 ,.へ
  ___                             ム  i
 「 ヒ_i〉                            ゝ 〈
 ト ノ                           iニ(()
 i  {              ____           |  ヽ
 i  i           /__,  , ‐-\           i   }
 |   i         /(●)   ( ● )\       {、  λ
 ト-┤.      /    (__人__)    \    ,ノ  ̄ ,!
 i   ゝ、_     |     ´ ̄`       | ,. '´ハ   ,!
. ヽ、    `` 、,__\              /" \  ヽ/
   \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
       ヽ.      ヽ::〈; . '::. :' |::/   /   ,. "
        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"
     / ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ
     | 答 |     祝 ア ニ メ 化     │|
     \_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ


確かなソースじゃないのが残念ですが^^;

ついにアニメ化ですか!
まほらばが終ってからいつか来るんじゃないかと思ってたら矢先にw
同誌の機工魔術師のほうが先にアニメ化されると思ってたんだけどね

公開は来年の春先!
ちょうど受験も終ってるし、ちょうどいいねw

それにしても気になるのは声優陣
ドラマCDに出演して他キャラはハマリ役ばかりですごく楽しめたし
アニメはどうなるんだろう?
ツンデレ留奈とかすごい気になるw

公開までwktkしてよっと
【編集】 |  22:37 |  アニメとかマンガとか  | Top↑
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