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スラッシュ 立ち攻撃解説

2006.10.01 (Sun)


立P基底ダメージ補正がかかるため始動には向かない。発生フレームが最速なので当て投げ抜けの暴れなんかに使える。やや上にも判定が強いので、対空に使えないこともない。基本的な使い方は、空HSや空下HSで落ちたときの地上での繋ぎくらいだろうか? なお、一部のキャラのしゃがみ状態には当たらないので、すかし投げなんかにも使える。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
105F4F6F
基底ダメージ補正80% 硬直差±0 JC可能
 
立Kメイの通常攻撃の中ではリーチのある攻撃で、牽制に使える。中間距離でギリギリ当たるくらいで振るのがベスト。喰らい判定を持っているので振りすぎには注意。対投げ無敵効果もついているので、投げを抜けるときや起き攻めにも。何気に下段無敵なんかもついてる スライドヘッドなどの下段攻撃もかわせられる。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
209F6F9F
4~17F足元無敵 4~15F対投げ無敵 硬直差-3 JC可能
 
近Sこれといった強みはないがガトリングの中継役として大活躍。JC可能で使いやすいため、ジャンプ仕込みがやりやすいポイント。立P同様やや上に判定が強く対空に使えないこともないが...まあ使う人はいないでしょう。単発で振ることはほとんどないが、OHKやレス青のあとの拾いなんかに。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
307F3F15F
硬直差-1 JC可能
 
遠Sもっとも使いやすい牽制攻撃で、拍手でキャンセルすればより強力に。立Kとは違い、喰らい判定はもってかれないので「当たる」と思ったあたりで振っていればOK。Sイルカ横や拍手を混ぜつつ相手の動きを見ながら遠S牽制。遠S→Sイルカ横で奇襲なんて方法も。硬直が大きいので空振りには十分注意を 特に牽制を抜けてくるスピードキャラにはご注意。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
3312F3F20F
硬直差-9 JC可能
 
立HSCHでヨロケを誘発するので事故ったときに威力を発揮。牽制に混ぜれば相手の牽制を封じつつCHでヨロケを狙うことができる。また攻撃レベルが高く硬直が短いため、ガードされても有利。立HS→ダッシュしてOHKなんかもアリ。足元無敵効果はおまけみたいなものです。立HSから必殺技キャンセルでイルカ縦が出せるようになれば立派なメイ使い…だそうです。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
5013F4F8F
13~16足元無敵 地上CH時ヨロケ効果(最大47F) 硬直差+7
 
前P他のキャラ同様、上半身無敵がついているため斜め上方向の対空に使える。発生前から膝上無敵があるので起き攻めスタンチャージや疾もかわせられる。気絶値上昇効果がヤバイ。チップやディズィーにCHすれば即気絶…なんてことも。対空だけでなく、相手の牽制抜けにも使えるので使いどころが多い攻撃である。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
4416F6F18F
1~18ひざ上無敵 気絶値3倍 硬直差-7
ヒット時横吹っ飛び効果 地上ヒット時横吹っ飛び効果+ダウン効果
 
前HS威力が高くてリーチも最高峰なものの、大振りで発生が遅く使いにくい。上方向に判定が強いため、ジャンプで様子見している相手にはいい感じに刺さる。(笑 タメることで中段判定になるが、発生がダストより遅いためすぐ見切られる。空中CHでダウン復帰不能なんで、できるだけ空中にいる相手に当てたいところ。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
7016F6F34F
7016~29F31F
9027F21F
最大タメで中段判定に 地上CH時ヨロケ効果(最大47F)
空中CH時ダウン効果 発生はボタンを離してから9F後
硬直差-21、-18(タメ)、-8(最大タメ)
※データは上から「最速」「タメ」「最大タメ」のデータになっている
 
ダスト他のキャラと比べて発生が早いほうなのでガード崩しに最適。リーチも長く硬直も短いため、ガンガン狙っていっても問題なし(密着状態でなければ…。ダスト後はお決まりコンボかダウン復帰不能ダストコンボでダメージを…って当たり前か。ガードされても当たっても強力なので、下段ガード崩しにどうぞ。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
2225F3F18F
硬直中1~6被カウンター扱い 中段判定 硬直差-4
 
DAA切り返し手段の乏しいメイにはバーストに変わる重宝する攻撃。ガード中のみ成功なので、攻守を切り替えたいときに。発生後まで無敵が続くが硬直が大きいので、ガード・空振り時のリスクは高い。テンションに余裕がありデッドアングルが当たる確定なときに撃つといいかも。画面端カウンターヒットの時には追撃ができる、といった効果も。
攻撃力攻撃レベル発生持続硬直
2516F6F18F
1~21無敵 動作終了まで対投げ無敵 ヒット時壁バウンド効果
基底ダメージ補正50% 硬直差-10
 
通常投げメイにはOHKがあるので、ガード崩しとして活躍する場面は少ない。しかしOHKと違い発生が0Fなので密着状態からの攻守入れ替えに使える。投げた後はダウン効果があるのでそのまま起き攻めに 拍手を仕掛けても十分間に合います。また画面端に向かうように投げれば、イルカ縦や空下HSなどでガード方向を揺さぶれる。
攻撃力投げ間合い発生持続硬直
5543ドット
ヒット時ダウン効果 強制ダメージ補正50%
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