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基本的な立ち回り

2006.11.22 (Wed)
[牽制]

牽制とはリーチの長い攻撃を使って相手の行動をある程度制御したり、攻めの起点として置いといたりと、多くの効果を持つ。
メイの主軸となる牽制は、立K、遠S、屈S、空HS、拍手など。相手の牽制を潰す前P、立HS。そして個人的にオススメなのが前HSと屈HS

立Kは発生が早く硬直も短いため使いやすいが、喰らい判定が持ってかれることに注意。
遠Sは判定が強く攻撃レベルも高いので単発で振りやすい。硬直が大きいのでスカったときはチップやミリアのダッシュで抜けられてしまう。なるべくガードさせたい。当たったら屈Sや拍手でキャンセルして攻めを継続しよう。
屈Sの判定はやや弱いものの発生も早く隙も小さいので、相手のダッシュなどに合わせよう。
空HSは空中の牽制。頻繁に飛び込んできたりジャンプ攻撃を仕掛ける相手に使う。
拍手は中~遠距離にかけて使う。遠距離で使う場合は青の必要はないが、スライドヘッドやスタンエッジが「きそう」なときは青をして避けよう。中距離ではなるべく青を仕込みたいところ。青をすれば攻めを継続、しなければ高確率で反撃を受ける。守るときに使うならP、中距離ではKやHS、遠距離ではSやKが使いやすいかな。
前Pや立HSは相手の牽制に合わせて反撃を狙う。
前Pはジョニーやカイの遠Sにあわせて放つと安全に反撃できる。判定は頼りないが、ひざ上無敵がついているので負けにくい。
立HSは相手の牽制を潰す目的で使う。会わせにくいので相手の牽制より先に出すとよい。結局牽制のアクセントに置くか読むしかない。
前HSはよく飛ぶ相手に使うと効果的。上判定に強いので空中の相手に当たりやすい。発生は遅いものの最高のリーチを誇る。タメることで発生を調整できるのも特徴。
屈HSは意外と判定の強い下段攻撃。近~中距離にかけて使うと効果的。攻撃レベルも高いのでガードされても有利。

牽制の流れ
 立K>遠S→HS拍手(FRC)→遠S→(低空ダッシュ)空S>空HS…
 立K>遠S→Sイルカ横(スカ)→OHKなど
 立K>遠S→HSイルカ横(FRC)→(空中ダッシュ)スタンプ…
 前HS→レス(FRC)→空S>空HS…

メイはリーチが短めなため牽制負けすることが多い。牽制はしっかりしよう。




[起き攻め]

起き攻め項参照




[対空]

対空とは、相手が空中から攻めてきたときに迎撃する手段。真上、斜め上、真横など、様々な状況に合わせた対応がとれるようにしたい。特に待つことの多いメイでは使いこなせるか否かが勝敗を決めるほど。
主に使うのが、前P、イルカ縦、空中投げ、そして拍手立HSも対空に使えないこともない。

前Pはひざ上無敵を使って真横から斜め上にかけての飛び込みに活躍。といっても、ジョニーや聖ソルの空HSやグリードセバーのような深くえぐるような空中攻撃には負けるので注意。
立HSはイカリの部分に喰らい判定がないので一部の攻撃の対空になる。発生が遅めなので相手の行動よりも早く置いとくといいだろう。牽制兼対空攻撃といったところ。
イルカ縦は早めに出すのが基本。主にHSの方を使っていこう。空中ガード不可なのでジャンプを見てから出すのもよい。無敵がないので判定の強い技に負けることは多いのだが…。
相手の飛び込みや真上からの落下に空中投げがあわせられるようになると強力。ミスっても空HSがでるので有利フレームが稼げる。
拍手は手の攻撃判定部分(メイアッパー)を当てる。活躍の場は少ないが、上半身無敵と上方向への判定が強いので相手の落下に合わせたい。




[飛び込み]

相手の牽制を飛び越えつつ接近する手段。メイは中~遠距離が苦手なので使いどころは多い。適度に待って適度に飛び込む。とはいっても、タメキャラという点から見ても待ったほうがいい場合も多い。ポチョムキンやジョニーといった対空に強いキャラには飛び込むのは危険だったりする。

メインの飛び込みは空S、空HS、スタンプ。空中ダッシュから攻める場合は空Sや空HSを、2段ジャンプなどで真上から攻める場合はスタンプを使おう。

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